在《最终幻想15》的世界里,开放世界的概念曾引发了一场开发团队的内部激辩。设计总监田畑端在一次独家采访中向4Gamer媒体透露,这款游戏最初并未确定会采用开放世界的设定,这一决策过程充满了曲折与挣扎。
在开发过程中,团队对于是否采纳开放世界的技术设计展开了激烈的讨论。工程师们权衡利弊,认为以线性故事剧情为基础,辅以丰富的细节,似乎更为稳妥。然而,也有人担忧,开放世界的尝试可能会增加项目的失败风险。
但田畑端坚信,如果一款RPG想要讲述一个充满自由旅行的故事,开放世界的设计是不可或缺的。对于《最终幻想》系列而言,若想重返巅峰,就必须顺应时代潮流,拥抱开放世界的设计理念。
2013年E3大展上,《最终幻想15》初露锋芒,那时团队刚刚与Luminous Studio合并。工程师们普遍认为,根据史克威尔艾尼克斯的制作经验,打造一款开放世界的《最终幻想》似乎并不现实。
然而,田畑端却坚信,人们之所以认为史克威尔艾尼克斯无法制作3A开放世界大作,仅仅是因为他们的首款HD《最终幻想》采用了线性剧情。他相信,前阶段推出的试玩版《黄昏之章》将颠覆这一看法。
田畑端坦言,制作开放世界游戏的确是技术上的挑战。数据流系统和地图关卡设计都与他们之前的经验截然不同。在《侠盗猎车手》和《荒野大镖客》等游戏的光环下,制作组难免感到信心不足。
但现在,他们已经掌握了地图设计的方法,田畑端欣喜地看到,开发阶段已经可以打造无缝的自由体验了。
尽管开放世界的技术已经相当成熟,但谁也无法预测《最终幻想》采用开放世界的效果。史克威尔艾尼克斯的团队能否完成开发要求,尚属未知。然而,随着开发工作的顺利进行,田畑端发现,这更多是心态问题,而非技术难题。
田畑端还提到了一些创意来源,比如《旺达与巨像》《塞尔达传说时之笛》。他透露,在接手《最终幻想15》之前,他本来打算制作一款全新品牌游戏。
最后,他表示,制作团队的目标是让《最终幻想15》获得最高的认可,但不仅如此,他们希望让整个日本游戏市场摆脱日益僵化的局面。