瞩目中世纪奇幻巨作《天国:拯救》(Kingdom Come:Deliverance)自发布以来,便以其独特的魅力征服了全球玩家。在尚未揭开神秘面纱之际,它便在Steam全球畅销榜上跃居第二,而如今,这款史诗级RPG在上市不到两周的时间里,销量已突破百万套,为开发商Warhorse工作室带来了超过5000万美元的巨额收入。
十天破亿,小团队成就3A传奇
由捷克独立游戏工作室Warhorse Studios研发、Deep Silver发行的《天国:拯救》,于2月13日在PC、Xbox One和PS 4平台同步发布。公司CEO兼创始人Daniel Vavra及美国社区经理Rick Lagnese均在Twitter上公布了这一令人瞩目的成就,这款游戏仅用十天便创造了5000万美元的收入纪录。
《天国:拯救》以其精心打造的中世纪波希米亚地区世界观和引人入胜的剧情,在众多RPG游戏中脱颖而出。从爆料的视频来看,无论是画面、音效还是玩法,这款游戏都堪称3A大作的典范。
游戏中的职业系统并非简单的角色定位,而是通过技能定制,让玩家成为战士、吟游诗人、盗贼或三者兼而有之。剧情方面,玩家的对话选择将直接影响角色的成长,包括与NPC的关系和声望,这些都将对游戏体验产生深远影响。
游戏内的服饰还原了中世纪特色,不同类型的衣服提供不同属性的防护能力,且具有耐久度、易脏污等特点。战马设计灵性十足,可用于战斗或携带物品。角色需要饮食和休息以保持健康,装备也需要定期修理,食物会随时间变质。战斗方面,不同武器具有不同的作用,角色技能则更偏向真实风格,无论是移动还是战斗,都十分流畅。
完成任务有多种方式,不同类型角色也有各自独特的完成任务方法。故事剧情基于史料记载的大事件,每个NPC都会对玩家产生影响,并根据玩家的选择做出相应调整,从而影响游戏内的经济和人们对玩家的态度。可以说,《天国:拯救》将一款RPG游戏打造成了一款具有丰富故事剧情的模拟游戏。
七年磨一剑,小团队挑战3A巅峰
Warhorse工作室由Vavra和Martin Klima于2011年创立,Vavra曾是2K捷克工作室成员,Klima则在Codemasters和波希米亚工作室任职。2012年,团队希望通过CryEngine研发一款未公布名字的项目,即后来的《天国:拯救》。
在经历多次资金困难后,Warhorse决定在Kickstarter众筹30万英镑,却意外地筹集到了110万英镑。随后,团队通过自己的网站继续融资,累计获得了200万美元。2016年9月,公司与Deep Silver签署了发行协议。
经过7年的研发,《天国:拯救》凭借良好的口碑和商业表现,获得了更多融资,最终得以与玩家见面。据评分网站Metacritic统计,该游戏的PC版本分数为75,从Steam评论来看,游戏bug和优化是亟待解决的问题。
在去年的Devcom大会上,Vavra就表示他对于目前市场上很多工作室的做法比较困惑,因为不少创造了大作的小团队实际上有能力和传统大作竞争。,在如今的游戏研发环境下,小团队只要有一定数量的资金,也可以和3A大公司进行竞争,只要选择合适的工具并且确保不偏离创意目标就能做到,Warhorse工作室为《王国:拯救》投入的总预算资金也不到1000万美元,10天就收回了所有成本而且实现了5倍ROI,而作为对比,CD Projekt的《巫师3》预算则超过了8100万美元。
Daniel Vavra说,“很多工作室在Steam平台的表现都非常成功,他们获得了数千万美元以上的收入,有些游戏的收入超过了数亿美元,所以我认为这些开发商会成为未来的发行商,或者他们已经具备了扩张团队的资本,但很多人却并没有这么做,至少我了解到的不多”。Vavra指出,像《方舟:生存进化》这样的游戏,背后的开发商“可能有大量资金,但他们却不做3A类型的游戏”,他表示,很多独立工作室都不会从事大型单机游戏的研发,比如《刺客信条》、《使命召唤》或者《Skyrim》之类的作品,“这些有钱的独立开发商不做这类游戏,我不知道为什么。”
“你可以用更低的资金做3A游戏,如果要做一个FPS游戏,五六百万美元就可以和《使命召唤》进行竞争,但前提是,要投入5000万美元的营销费用”。