揭开《黑暗之魂》的神秘面纱,若要探寻将这种游戏的慢节奏系统性战斗风格加速的奥秘,那么《血源》无疑是当之无愧的先驱。然而,在《只狼:影逝二度》中,FromSoftware将这一理念推向了极致,将战斗节奏提升至新的高度,既直接又狂野。近期,本作首席游戏设计师山村胜在一次访谈中,向我们揭示了这款游戏的战斗系统将如何与前作截然不同。
山村胜透露,魂系列和《血源》的战斗机制都强调玩家与敌人的近距离接触,攻击后迅速回避,无论是《黑暗之魂》中的盾防,还是《血源》中的闪避,但在《只狼:影逝二度》中,战斗将更接近一对一的剑斗,武器格挡将成为核心。设计师强调,玩家不仅需要磨练技巧和把握格挡时机,更要时刻注意自己的姿势,随时抓住攻击的机会,甚至在敌人攻击的过程中发动反击,这些都是至关重要的。此外,角色手臂上的义肢工具和对潜行机制的关注,也将对战斗产生重大影响。
山村胜还分享了工作室在实现与前作不同道路上的进展,谈到这一过程时,他表示这对FromSoftware来说是一种全新的体验:“进行这样的大改动极具挑战。但作为工作室和个人,我们都渴望不断创新,不想一直重复同样的作品。因此,当宫崎英高提出制作一款新游戏,并指派我研究一个全新的战斗系统时,我感到无比兴奋。你们也能感受到他的热情,这种情绪在整个团队中蔓延开来。”
“我们必须将自己与成名作魂系列区分开来,创造全新的内容。因此,在创作的初期,我们就面临着重重困难。最终,开发游戏的过程虽然熟悉,但尤其是在画板上的构思和系统设计阶段,与以往截然不同。我们创作出了反弹系统和剑斗系统,也就是现在你们所看到的。”
当谈到他和团队所面临的最大挑战以及在开发新战斗系统时的顾虑时,山村胜表示:“这也是我一直纠结,团队仍在努力解决的问题。在创作了加入反弹系统的新战斗模式后,我们必须对每一场战斗进行精心调整。《反弹》与格斗游戏中的格挡和《黑暗之魂》中的盾防不同,玩家不再拥有大面积的防御。这是一种非常精确的技术,为了让玩家掌握,我们需要将敌人动作和攻击动作设计得非常精细。我们需要让玩家看到敌人的招数并作出反应。因此,在调整攻击时,不能仅仅从参数上考虑。我们必须从动画上一帧一帧地进行精修,增删都是必要的,力求完美,让玩家在游戏中能够直观地作出反应。”
“在我们创作的每款游戏中,创作这些系统都是一种挑战,但《只狼:影逝二度》更具挑战性。在作出这些改动,试图与魂系列拉开距离的过程中,我们面临的最大挑战。”
尽管有了这些改动,但并不意味着魂系列和《血源》的玩家会完全陌生,而是会有一种焕然一新的感觉。山村胜表示:“这不是《黑暗之魂》,这不是《血源》,这是我为我们创作的新东西。我希望当玩家体验到这款游戏时,也能有这种感觉,并为之陶醉。”
最近FromSoftware一直在介绍《只狼:影逝二度》与《黑暗之魂》和《血源》的不同之处,包括升级系统、动态BOSS战和强调更开放的探索等方面都会有全新的感觉。
《只狼:影逝二度》将于3月22日登陆PC、PS4和Xbox One平台。