在电子游戏的奇幻世界中,RPG类型的道德系统如同迷宫般错综复杂,始终让开发者们头疼不已。传统的非黑即白的善恶评判似乎太过简单,无法真实地描绘出道德的丰富层次。近年来,越来越多的游戏开始模仿小说中的角色,展现出亦正亦邪的道德面貌,正如《质量效应》中的楷模/叛逆机制所展现的那样。
Bethesda工作室曾在《辐射》系列中运用了Karma - 因果报应系统,这是一种典型的二元道德衡量体系,它记录玩家每一个选择的“好坏”,促使玩家在游戏中更加谨慎地做出决策。然而,在《辐射4》中,这一系统被移除,看似是为了简化游戏,实则隐藏着一个更为深层的道德体系,只是它并未被明显地展现出来。
道德并非非黑即白,而是存在于灰色的地带,它取决于人的行为和意图。此外,道德具有很强的社会属性,如果没有他人的评判,行为的好坏也就无从谈起。换句话说,道德总是相对于他人的道德而言。
《辐射4》深知这一道理,其道德系统巧妙地隐藏在同伴系统中。玩家的行为会被所选同伴评判,从而影响彼此之间的关系。例如,盗窃行为会让Piper疏远你,而杀掉敌对势力则会让Cait对你产生好感。
这是一个不错的开端,但《辐射4》并未在这方面做得更多。通过他人的反应来体现道德抉择固然是一个好的起点,但作者认为这种影响范围过于狭窄。不同反应的对象不应局限于几个特定的人,而应该扩展到整个地区,无论走到哪里,人们都会对你有不同的反应。例如,如果你专门烧杀掳掠,那么你就会被一群强盗视为英雄,但钻石城之类的普通集落则会把你视为敌人。这样一来,玩家行为几乎可以彻底改变整个世界的相对格局。
事实上,这种设计并不陌生。许多沙盒类游戏的势力声望系统都带有这种道德判断的影子。2003年微软出品的《自由枪骑兵》就是一例,玩家可以加入星际海盗,通过烧杀掳掠提升声望,甚至还能购买海盗派系的高级飞船。类似的,《上古卷轴5:天际》中,玩家的犯罪记录在九个城塞中也是分开记录的。
我想说的是,伦理道德是个很复杂的命题,但《辐射4》很好地处理了这方面,但还不够完美。或许《辐射5》会有新的飞跃?希望这些种子能在Bethesda的沃土上生根发芽,在下一部游戏中开花结果。