2018年的《战神4》如同精心雕琢的艺术品,凝聚了圣莫妮卡工作室多年的心血,它不仅是系列的一次华丽蜕变,更是对开放世界游戏理念的一次深刻反思。这部作品在获得业界的一致好评之余,还与《荒野大镖客2》共同角逐TGA年度游戏大奖的荣耀。尽管《战神4》在多方面都堪称完美,但即便游戏的导演也不得不承认,在开放世界游戏设计上,Rockstar和育碧等巨头依旧领先一步。
在接受GamesBeat采访时,《战神4》导演Cory Barlog坦言,他认为自己无法与育碧和Rockstar等在开放世界游戏领域深耕多年的巨头相抗衡。这两家公司的大型项目动辄数千名开发者参与其中。
我们一直将《战神4》定义为“宽线性”游戏。“我坚信我们无法打造出真正的开放世界游戏。进入这一领域的成本和用户期望实在太高,我们难以企及。我们没有相应的基础设施和系统。我不愿意在这方面投入。”
是的,据估计,Rockstar的团队规模接近4000人。而我们的巅峰时期仅有300人。当时我认为育碧在《刺客信条》中拥有的1600名开发人员已经足够。要实现开放世界的复杂度,你需要大量的开发者。对于我们来说,不仅不愿在这方面投资,而且我认为世界需要更广阔、更充实,探索时才能带来惊喜。
尽管如此,《战神4》并非一款纯粹的开放世界游戏,但相较于系列前作,它已经拥有了更高的自由度。Cory Barlog在采访中也强调了开放世界设计的重要性,并以《塞尔达传说:旷野之息》为例进行了说明。
索尼旗下工作室近几年的作品已经开始向开放世界转换,虽然圣莫妮卡工作室没能在《战神4》中实现彻底的开放世界,不过已经有所尝试。在 Guerrilla 开发的《地平线:零之黎明》也向同行证明了开放世界游戏并不需要大量开发人员,也许这是今后的趋势之一。但现今,开放世界游戏仍然是Rockstar和育碧最擅长的。