《质量效应:仙女座》设计者感叹:恶评如潮,难以正视
作者:全程手游网 发布时间:2025-05-16 00:15:59 阅读量:0

在《质量效应:仙女座》的华丽揭幕之后,其首席设计师Ian Frazier直面了游戏发售以来如潮水般涌来的批评之声。这位才华横溢的创作者近期在一场英国媒体的访谈中,揭开了一场关于游戏缺陷的坦诚对话。

《质量效应:仙女座》在面世后,口型同步和面部动画的真实度问题成了玩家热议的焦点。尽管Bioware随后推出了更新以弥补这些缺陷,但时过境迁,公众的口碑已定,游戏声誉的损害难以挽回。

面对媒体的直接质询,Frazier对此问题进行了深入的剖析。这也是Bioware高层首次对这一争议性问题进行全面且积极的正面回应。

“我们的设计理念始终致力于创造多样性和灵活性,因为玩家的反应总是难以预测。你无法预知他们会聚焦于游戏的哪个细节,无论那是优点还是不足。因此,我们认定有些事情是必须做到的,而有些则是可做可不做,需要根据玩家的反馈来调整。

在宏观策略上,我们发售后的计划虽然有所微调,但总体时间表并未改变。

对于玩家的负面评论,我个人的感受是,我私下花费了大量时间浏览推特和其他论坛上的讨论。坦白说,这实在让人难以直视。面对每一则批评,我都感到挑战重重。

之所以难以直视,是因为我们真心希望帮助玩家解决他们的问题。然而,要解决问题,要筛选出有价值的玩家反馈,剔除其中的杂音,这是一项既耗时又充满挑战的工作。

请别误会,我并非自讨苦吃,但反过来讲,能够通过这种方式获得玩家的反馈也是一种宝贵的经历。我们能够从各种声音中提炼出有意义的玩家反馈,这种能力本身就是一个巨大的优势。

比如,我们曾经非常依赖官方论坛,但现在我们已经开始关注更多渠道。你会获得更广泛的玩家群体,如果将反馈渠道限制与一到两个,那么就会先天筛选掉一部分有代表性的玩家。你无法收到论坛用户以外的反馈意见。所以向推特和脸书这种地方,给我们好/坏二元对立的反馈结果也很有意义。”

《质量效应:仙女座》已于三月末发售,评价还算优良,不过没有超越前代主机上的三部曲的高度。