在游戏界,DLC(可下载内容)如同双刃剑,既让人欣喜若狂,又让人咬牙切齿。欣喜的是,DLC的推出预示着游戏将迎来新篇章,而咬牙切齿的是,许多关键角色、剧情甚至游戏核心内容都变成了付费内容,让人不禁质疑:为何购买游戏本体还有意义?然而,随着“DLC经济”的崛起,各大厂商纷纷踏上这条利润丰厚的道路。
DLC虽好,但渐失初衷
这引发了一个问题:DLC是否已成为游戏行业的“毒瘤”?让我们先来了解一下DLC究竟是什么。
DLC,即Downloadable Content,指的是游戏发布后增加的后续可下载内容。通常指厂商在游戏发售之后推出的下载包,用于扩展游戏内容,如新增地图、游戏模式、角色、剧情等。玩家在体验原版游戏完整故事的同时,还能享受到更多游戏扩展内容。(以上摘自百度百科)
至此,大家对DLC应该有了清晰的认识。既然DLC能让玩家体验到游戏本体以外的内容,那它无疑是好东西。确实,在以前,DLC是这样的...
然而,现在呢?让我们通过一张“蒙娜丽莎的DLC”来简单了解一下。
最后的那个还是画吗,像极了拼图
看到这张图,相信大家已经明白了其中的含义。虽然图片是恶搞的,但反映的现实却是如此真实。
1999年的DLC与游戏本体截然不同,质量也相当高(上面那幅是《抱貂贵妇》,下面的是《圣母与圣婴》,都是小编卖肾也买不起的作品。)。
然而到了2005年,DLC的数量并未减少,但内容似乎与本体相差无几。说好的“体验原版游戏的同时,将享受到更多游戏扩展内容”呢?不过,且慢高兴,因为接下来的才是重点。在演化图中的下一个阶段,DLC的魔爪已经开始伸向游戏本体,直接将游戏本体的一部分拆开当DLC来卖,甚至连“体验完整原版游戏”都算不上了。
某些游戏一开始就是冲着本体和DLC一起卖的想法去的
再然后,基本上就成为了“DLC盛宴”了。游戏本体还存在吗?有,旁边那个几乎可以忽略不计的就是了。
这种一反传统游戏营销模式的做法已经引起了玩家们的关注,并且业界也掀起了对这种“DLC经济”的口诛笔伐。然而,客观来说,这种做法确实对游戏厂商的效益非常有帮助。从欧美到日本,无数厂商的财报都证明,包括数字游戏、DLC、游戏内购在内的各种“二次销售”所创造的利润正在节节攀升。日前,EA公布的财报就显示:DLC所赚取的钱超过了游戏本体两倍更多。
EA受益于“DLC经济”,也推动了“DLC经济”
不过当然,也不能一棍子打翻一船人,虽然许多厂商会故意把部分游戏内容保留起来,等发售后再拿到市场上单独售卖。但也有一些游戏商是在游戏发售后才产生了制作DLC的想法,随之进行相关的开发工作,虽然扩展内容不一定是有完全的新内容,但是最起码人家没有一开始就坑你。业界知名的“DLC狂魔”《收获日2》就是一个很好的例子,虽然本作的DLC多如牛毛,但开发商Overkill是在游戏推出后才制定的这些计划。
而且考虑到如今的市场,如果想要靠游戏盈利,DLC的确是一个好办法。游戏的开发费用早已今非昔比,但售价却和几十年前相比几乎没有变化,更多的收入显然有助于抵消这种不平衡。
所以,逐渐成为主流的“DLC经济”,会成为影响游戏界的“毒瘤”吗?这一切都值得深思。