当恐怖元素逐渐融入你的日常,那些曾经令人毛骨悚然的声响、诡异的音乐、以及巨大的怪物,似乎都变得不再那么可怕。然而,令人遗憾的是,恐怖游戏往往过度依赖重复的意象与道具,从破败的阴宅到吱吱作响的台阶,再到千奇百怪的僵尸异形,这些老生常谈的恐怖元素对于老玩家来说,早已失去了其应有的震慑力。虽然链锯这类道具偶尔能带来一些惊喜,但大多数传统套路实在过于陈旧,它们亟需被游戏设计师们淘汰。这些在恐怖游戏中被玩家戏称为“老掉牙”的套路,实在应该被我们遗忘。
救济院和精神病人:粗糙又廉价的场景设定
当恐怖游戏的背景设定为救济院等场所时,故事往往围绕着癫狂或暴躁的精神病人展开,他们在俗套的误会中与玩家展开殊死搏斗。玩家则被设定为选择对抗或完全避开,这种过时的精神病院设计显得非常粗糙,既缺乏意义,也缺乏人性化。在突如其来的袭击和陈旧的套路之外,游戏明明还有许多制造恐怖感的方法。我总觉得,无论我玩多少遍《异形》,游戏中被隔离的异形都能给我带来第一次玩时的惊颤。但《逃生》却无法给我同样的恐惧感。
对于许多恐怖游戏的主角来说,当他们成为一场巨大瘟疫中的幸存者时,他们自然就担负起了拯救世界的使命,抵御丧尸和对战终极大BOSS也被划归在他们的责任权限之内——游戏中,即使最普通的英雄都能毫发无损地战无不胜。那么为什么一些毫无战斗力的静物,比如宜家家居的广告牌、餐厅里堆放的送餐推车,还有废弃的档案柜,随意摆放的家具会成为游戏主角最难以逾越的路障呢?为什么我们一遇到它们就不得不转移路线,从地图上的另一条辗转到达目标?天知道,为什么拯救世界对我们来说小菜一碟,而跨越路障却难于上青天。
给你剧透故事的幽灵
没有什么比突然降临在家中的幽魂更让人讨厌的了。他们大多喜欢在幽暗的回廊中伺机而动,或者像《生化奇兵》的幽灵一样,在厕所隔间中等待。只要你路过,他们就突然出现,扮演密谋者或批评家的角色,告诉你故事中的关键点何在,还要跟你倾诉他们在过去很长的一段时间里是怎么策划密谋的。这种伎俩已经在各种游戏中重演过一个世纪了,早都该被驱逐出游戏界了。
《午夜凶铃》中的标配女孩
油光发亮的披肩黑长发,白色连衣裙,这个《午夜凶铃》中的经典形象,早已成为恐怖电影和游戏中最老套的配置之一。《恶灵附身》至少给姑娘设计了大到可怕的四肢,但是即使这样,当她一脸恶相地向我爬来时,我也无法不联想到《午夜凶铃》,忍不住吐槽:“又来了。”相比于僵尸类的原型,我更抗拒这种恐怖形象,因为僵尸至少能给我带来杀了他们的乐趣。你当然可以把恐怖电影中的原型设计搬到游戏中,但是你一定得保证玩家不会对此形成审美疲惫。这些生物对一个狙击手来说,可能会带来愉快与成就感,但它们已不再具有令人恐惧的效果了。Slenderman是近年来最能让玩家感到恐惧的游戏之一,因为这个原型来自贴吧和论坛,而不是众所周知的电影。
空荡的轮椅和无故转动的轮子
这已成为恐怖游戏设计者们最喜爱的手法之一。这样的手段让我觉得游戏设计者实在太懒了,懒得动脑子想一些新鲜的,所以每当我看到这种场景我只想笑。当然,我这种反应并不是设计者们所期待的。你刚转过弯,就看到一架空轮椅搁置在面前,然后周围迷之空荡。天哪,难道轮椅上有坐着人吗?也许是一个行走困难的人,然而我看不到?更令人恐怖的是,竟然还有一个轮子在莫名其妙地打转!仿佛是有人还在这里。细想一下,真令人毛骨悚然。实在是够了。一只转动的轮子到底有什么可怕的,这种做作的设计能不能不要再出现在游戏中。