当我踏入《Grav》的生存沙盒世界,短短30分钟内,我如往常般搜集资源、打造武器、击退怪兽。然而,一个意外的惊喜让我欣喜若狂——我竟然没有像以往那样被饥饿或干渴击倒。游戏界面中,饥饿和干渴的图标仿佛被隐去,这让我意识到,《Grav》似乎并未引入这一传统设定。这种转变让我感到无比舒畅,因为它让我能将更多精力投入到探索、战斗和元素制作上,无需时刻担忧吃喝问题。毕竟,吃饭喝水是生存游戏的关键,但正是由于许多生存游戏在饥饿和干渴机制上处理不当,我更愿意接受《Grav》的这一创新。
在众多生存游戏中,饥饿和干渴往往扮演着核心角色。以《饥荒》为例,饱食度成为玩家游戏的基本驱动力。而在其他游戏中,饥饿度可能只是个附属数值。食物和淡水成为玩家在探索世界、搜集资源时的必备资源,推动他们不断前进,生存下去。在可耕种的游戏中,玩家需建立定居点,守护家园。在多人生存游戏中,分享食物和淡水可促进玩家友谊或背叛,加强互动,打造真实故事。
然而,当饥渴系统出现问题时,整个游戏的根基便会动摇,丧失趣味。以下将探讨生存游戏普遍存在的饥渴系统问题及改进方向。
- 对新手应宽容
目前,Steam上有60多款生存游戏,其中50多款处于抢先体验阶段。这意味着我们正在玩的许多生存游戏尚未完善,存在bug和待改进的系统功能。即便不考虑这些因素,生存游戏本身也存在许多令玩家不悦的设计。既然Steam支持2小时内退款,为何制作组要一开始就折磨玩家呢?为何不对新手玩家宽容一些呢?等他们熟悉游戏基本操作后,再提供饥渴度挑战也不迟。
饥渴度可以提供紧迫感,但若游戏从头到尾都不给喘息时间,很容易让玩家望而却步。我曾尝试过一款抢先体验的生存游戏《TUG》,在里面,我必须不停地吃,稍微停下一会儿就会饿死。有一次,我明明有食物,却忘了吃,结果饿死了。随后,我对这款《TUG》失去了兴趣。饿死在生存游戏中很常见,但你不能让饥饿成为如此恐怖的存在,喧宾夺主。
- 饥渴度不应变成倒数计
在《H1Z1》中,寻找食物并非难题,玩家很少饿死,但必须频繁进食,因为饥渴度下降速度过快。《H1Z1》随着版本更新正在逐步改进,但这个问题在其他生存游戏中也普遍存在。目前,Steam抢先体验上大多数生存游戏的饥渴系统都采用“倒计时”形式。虽然第一眼看上去合理,但仔细思考,我们饥饿的程度仅仅是和时间有关吗?
食物是身体的燃料,如果身体的消耗率低,对燃料的需求自然也会下降。所以生存游戏应该将饥饿度和玩家的活动量联系起来,快速跑动、设施搭建等活动会迅速消耗饱食度,而慢走和静坐则可以减少对食物的需求。这不仅会让游戏更真实更合理,也会催生一些独特的游戏玩法策略。