《辐射76》反思:单机变联机,转型之路为何多坎坷
作者:全程手游网 发布时间:2025-04-03 08:59:51 阅读量:0

当John Denver的《Country Roads》悠扬旋律在《辐射76》的宣传视频中回荡,我们仿佛踏上了通往西弗吉尼亚的乡间小路。然而,这首歌中“Country roads, take me home, to the place I belong”的歌词,似乎在无意间点出了《辐射76》的最大遗憾——它本不属于多人联网的领域。

《辐射76》复盘:为何单机游戏到多人联网转型易失败

《辐射76》的发售,如同一场灾难周而复始。曾经玩家热爱的单机剧情体验,被强行嫁接到多人联网的框架中。这不仅是B社开发能力的局限,更是单机游戏领域的一大趋势:将单机游戏的皮囊套在多人联网的骨架上。尽管有成功的个例,但大多数从单机到联网的转型尝试都以失败告终,生出了令人啼笑皆非的“怪胎”。《辐射76》便是其中之一。由于最初的设计目标就模糊不清,最终的作品偏离了玩家的预期,也偏离了开发者的初衷。

《辐射76》堪称转型失败的典范。游戏首发便漏洞百出,玩法设计粗糙,内部测试质量控制缺失,更不用说对玩家意见的忽视。这使得《辐射76》在Metacritic上的评分仅有52分,口碑一落千丈。西弗吉尼亚的山岭空旷无物,不仅因为缺乏素材和任务,更因为其设计理念和基础本身就存在严重缺陷。

《辐射》系列的魅力在于其RPG元素:世界背景、角色身世、任务剧情线、NPC互动、探索、战术战斗。B社用3D图像引擎为《辐射》系列开启了新篇章,但成功的秘诀始终在于坚持这些核心元素。这些RPG元素更适合单机体验,虽然也能应用于MMO和多人联网游戏,但当玩家聚集在一起时,NPC的代入感就会大打折扣。以《上古卷轴OL》为例,虽然是一款可玩的MMO,但永远无法达到《上古卷轴5:天际》的高度,因为多人游戏体验彻底改变了世界的代入感。多人联网游戏的任务设计必须考虑到网络游戏的习惯,无法达到单机游戏同样的品质,制作者和玩家都会默认这一点,从而降低了对游戏和自己的要求。

只要游戏中存在两名玩家,他们之间的互动就会侵蚀世界场景、故事剧情和NPC角色本身的代入感。如果开发者在设计时忽视这一点,就会导致游戏体验与设计不符。这就是为什么《辐射76》让人感觉空洞。在多人游戏世界中融入单机剧情线需要一些魔力,很少有MMORPG能够达到《魔兽世界》那样的代入感。这也与时代背景有关,当每个人都玩过《魔兽世界》后,再做出一款同等水平的游戏也就已经过时了。

《辐射76》复盘:为何单机游戏到多人联网转型易失败

另一个很好的例子是《暗影狂奔》系列。初代《暗影狂奔》作为1993年的RPG,凭借桌游玩家群体基础大获成功。然而,2007年推出的多人联网射击游戏《暗影狂奔》与原作相比,面目全非,令玩家失望至极。

但剧情峰回路转,2013年,《暗影狂奔:归来》以经典RPG的形式重新问世,并推出了两部资料片,评价和销量都相当不错。

其实2007年的《暗影狂奔》和《辐射76》既是不幸的,也是幸运的,因为他们全都得以最终发售。还有许多单机向联网转型的游戏干脆胎死腹中,比如著名的《光环》MMO,想要用MMO的世界呈现《光环》的确是个诱人的想法,但显然很不现实,所以这个项目最后取消了。Bungie可能是在项目早期就发现了问题,于是将项目取消并转投了RTS项目,后来才有了《光环战争》。所以我们看到种种前车之鉴,从单机向联网的转型充满风险,原本在单机模式中极具魅力的元素,拿到网络游戏中就可能会被过度稀释,丧失原有的功能。

从《暗影狂奔》的例子我们看到,只要制作组想要回到正轨,一个系列就还有救。虽然《辐射76》已经让B社走到了悬崖边,但至少他们还有《上古卷轴》和《星空》。如果他们还想做联网游戏的话,另外开个原创IP可能是比较保险的做法。