炉石传说:卡牌设计演变,从恶魔感知至百家争鸣
作者:全程手游网 发布时间:2025-04-04 16:59:55 阅读量:0

在炉石传说美服官方论坛上,一位玩家提出了一个引人入胜的问题:为何感知恶魔能在没有恶魔可摸的情况下额外获得两个小恶魔,而三教九流却不能在特定情况下额外获得三个报告兵?这不禁让人深思,为何两款卡牌的设计如此迥异?

污手骑已经够弱势了,这样的改动对于三教九流来说可谓是雪上加霜,但这也使得污手骑在游戏中稍微有所起色。

设计师MaxMcCall解答

对于三教九流这类偶尔毫无用处的卡牌,我们持有两种观点:一方面,卡牌需要尽可能产生效果;另一方面,卡牌应严格遵循其牌面描述。在炉石传说的早期,我们更倾向于前者。然而,随着游戏的不断发展,我们发现之前对游戏可能因为这些卡牌而陷入僵局的担忧并未得到证实,因此我们更倾向于后者。我们充分考虑这两种观点,针对三教九流这类卡牌,我们采取的是具体问题具体分析的方法。

在双方玩家都无事可做的时候,炉石传说变得异常无聊。这种弹尽粮绝的情况虽然罕见,但并非不可能发生。疲劳可以结束对局,但干坐着等待疲劳并不有趣。因此,我们希望卡牌能做点什么来推动游戏进程,哪怕它们只在特定情况下才有用。这就是为什么感知恶魔能给予玩家两个小鬼,控心术能召唤出一个虚无之影的原因:这些1/1生物能促使游戏结束。

【译注:其实那个衍生物是0-1】

然而,另一方面,我们认为卡牌应遵循牌面发挥效果。当你看到一张牌的文字描述是这样的,但实际效果却与之不符时,这种感觉非常奇怪。最典型的例子就是野性成长。当你满费后打出这张牌时,你并不能再获得一个空水晶,而是一张法力过剩,可以用来过牌。这种设计是为了避免在满费后摸到它却无事可做的挫败感。然而,这种不动声色就变了效果的牌面描述与炉石传说的实体感相违背,给人一种奇怪的感觉。

在经典包的设计过程中,我们最担心的是对局因一堆无用卡牌而陷入僵局。在正式实装之前,我们预计炉石传说将是一个快节奏的游戏,但当时我们无法确定这一点。因此,经典卡的设计就像是加了额外的安全阀门,确保它们即使在最极端的情况下也能有些用处。而现在,我们已经确信,即使有几张situational的卡牌也不会让游戏陷入僵局,因此我们认为没有必要确保三教九流这类卡牌总归能做些什么。

不过,对于获得额外水晶的问题,我们已经接受了野性成长这个例外的存在——人们已经习惯了法力过剩,现在要是把它去掉,反而会像是个bug。在理想情况下,这种极端情况下卡牌效果的变化应该更明显,但由于我们现在讨论的是对于极端情况的解决方案,我们目前还没有把如何妥善改善它视为应优先处理的问题。

设计师:我不想在这里讨论融核巨人的问题,这其实更多的是一个文字模板的问题而不是机制问题。

【译注:融核巨人的牌面说的是“每受到1点伤害就减1费”,但实战中先受伤再回血会让巨人的费用重新涨回去,是一个著名的历史遗留问题】