在今日的游戏世界中,动作角色扮演游戏(ARPG)无疑已成为游戏界的一股强劲势力。近期,备受瞩目的《暗黑破坏神》系列设计师Stieg Hedlund挥毫泼墨,深入剖析了ARPG游戏的起源、分类、特点以及未来发展趋势。让我们一同揭开这神秘的面纱,一探究竟!
ARPG的起源
自高中时代起,我便对纸笔类角色扮演游戏(PnP)情有独钟。这些令人陶醉的桌面游戏不仅为我开启了游戏生涯的大门,更为我日后成为一名游戏设计师奠定了坚实基础。在众多作品中,《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)以其复杂完善的系统,在当时脱颖而出,成为最具沉浸感和探索性的游戏。可以说,D&D才是真正意义上的RPG游戏,巅峰时期玩家人数甚至超过了两千万。
电脑RPG和日式RPG
随着各类平台的涌现,不同类型的RPG游戏以数字化的形式相继问世,通常被称为电脑RPG游戏(CRPGs)。然而,由于技术限制,最初的移植只能做到非常简单,许多PnP上的出色元素都无法在电脑游戏中实现,游戏设计师也不得不接受回合制所带来的局限。
与西方同行不同,日本游戏人在RPG游戏领域做出了自己的创新,首次将动作元素融入RPG游戏中。在当时的CRPG游戏中,玩家往往被大量的文本和数字等静态信息所引导,通关一款游戏不亚于阅读一本小说,但玩家们渴望更多动态要素。在我游戏设计生涯的早期,便开始尝试了解角色扮演游戏中的所有要素,最终在1991年,参与了日本光荣公司《伊忍道:打倒信长》的研发。
现代ARPG:缺陷和未来
不幸的是,早期RPG游戏或多或少都存在缺陷。虽然其中一些作品颇具亮点,如《巫术》让人欲罢不能,《魔眼杀机》则凭借丰富的想象力令人叹为观止。
至于《伊忍道》,作为电脑新手和光荣的新人,我们并未能将其打造成复杂精妙、新颖独特之作,最多只能算是一个《最终幻想》的山寨版,最终游戏的评价也并不理想。这些挫折让我不断思考如何才能把东西做得更好,在经过一段时间后,我产生了一些改进RPG游戏的想法。
动作因素
在当时,多数RPG游戏在界面上都拥有一个地图导航窗口,而当玩家在地图中前进并进入战斗状态时,就会再次出现一个单独的决战场景。而我认为战斗和探索本身可以合二为一,即在战斗理应发生在游戏的主界面之中。因此,适时为RPG游戏导入动作元素的理念最终成型。
以角色为核心
CRPG通常采用第一人称视角,采用此类方案的缺陷则是主角不能产生足够的说服力:角色是谁,穿了什么,是什么性格与游戏本身实际并没有什么关系。
在视角选择上,等距视角也许是最为可行的一种方式,即类似JRPGs中的俯视视角,让玩家能够看见发生的决斗的全过程。一个值得参考例子的就是《上帝也疯狂》,这款游戏有着当时独特的缩放视觉模式设定(虽然游戏中大部分的动作都以单一的视角呈现)。