《人民日报》今日重磅发声,一篇题为《防的是沉迷而非网游》的文章激荡舆论场。文章高屋建瓴,强调理性看待网络游戏,明确指出妖魔化网游是不理性的,取消网游更是不现实的。文章深刻指出,沉迷游戏的危害根源在于“沉迷”,而非“游戏”本身,呼吁全社会共同防范沉迷,而非将网游一棒子打死。
以下是人民日报的报道详情:
网络游戏并非洪水猛兽,适度游玩无可厚非。然而,沉迷其中,却让人痛心疾首。这种观念深入人心,成为共识。
随着电子竞技的崛起,将其纳入杭州亚运会比赛项目,妖魔化网游显然已经不合时宜。呼吁取消网游更是不切实际。我们必须认清,沉迷游戏的危害并非源于“游戏”,而是“沉迷”。防范沉迷,才是我们的目标,而非将网游一网打尽。
从产业角度看,电子游戏、网络游戏产业已成为一些国家经济的重要推力。对于广大消费者来说,游戏也能带来无尽的乐趣。
不可否认,网络游戏凭借其即时奖励机制和心理诉求的契合,确实更容易让人沉迷。短时间内就能获得成就,相比长时间辛苦学习,这种快感让人难以抗拒。青少年心智尚未成熟,自制力较弱,更容易沉迷其中。
一方面,我们要大力发展游戏产业;另一方面,青少年又容易受到危害。这看似矛盾,实则揭示了游戏产业负外部性的问题。要想走好平衡木,需要多管齐下,消除产业的负面影响。
不久前,教育部等八部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,提出实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。这是在总体管理上的细化,让指导更加科学。毕竟,严管是为了更好地发展。
家长和学校作为应对沉迷的第一道防线,理应陪伴和帮助孩子形成良好习惯,或者建立新的意义领域,或者帮助孩子加强自制力。
游戏公司的责任同样不容忽视。一些游戏公司已上线“防沉迷系统”,让家长参与调控,甚至赋予家长“一键下线”的权限,这些都是游戏公司正视自身责任的表现。除了后期封堵,游戏公司还需在前期设计上多下功夫。比如,提升游戏品位,开发更多适合青少年的游戏,以及在设计中排除有损青少年身心健康的内容等等。
今年上半年,我国游戏市场销售收入1050亿元。游戏产业发展迅速,用户规模庞大,只有消除网络游戏的负外部性,才能促进游戏产业健康良性地“开疆拓土”。