Taleworlds的开发团队正倾力打造《骑马与砍杀2:领主》这款中世纪战斗巨作,力求让战斗不仅充满乐趣,更贴近现实。近期,他们公开分享了关于游戏伤害机制、速度加成以及武器影响等平衡策略的细节,为玩家带来前所未有的沉浸式体验。
早在本月初期,开发商就曾透露过这一平衡理念,但并未直接道来。他们强调,在游戏的每个细节上“过度追求”都可能破坏玩家的沉浸感和战斗体验。在Steam社区上,他们这样表示:“伤害是电脑游戏中一个复杂的概念。打造逼真的伤害模型至关重要,因为它能增强代入感和层次感。然而,真实物理创伤的复杂性使得在电脑模型中复制它并非易事,且可能导致不必要的复杂问题,对游戏体验并无益处。”
此外,Taleworlds还详细阐述了《骑马与砍杀2:领主》中的诸多细节:
能量和伤害
在《骑马与砍杀2:领主》中,我们力求在物理属性的基础上构建合适的模型,同时确保玩家易于理解。在我们的模型中,伤害取决于撞击过程中耗散的动能。然而,能量并非直接转化为伤害,因为在计算过程中还需要考虑额外的步骤。
伤害类型
武器击中目标时,会造成三种不同类型的伤害:砍伤、刺穿或钝击。这三种类型具有不同的转换效果:
·砍型武器在将武器动能转化为击中点伤害时最为有效,但对抗盔甲时效果最差。
·钝型武器可能需要多次击中才能挫败对手,但其受盔甲影响最小,可弥补这一不足。
·刺型武器在砍型和钝型武器之间。
除了动能和伤害类型外,武器还有一个可以提高击中效果的伤害系数。制作越精良、价格越昂贵,武器造成的伤害越严重。
速度加成
由于计算基于物理属性,因此我们不再需要像本系列之前的游戏那样计算额外的“速度加成”。只需得到攻击者和目标的速度,然后将其输入方程式即可。这样就能以一种逼真、准确的方式说明速度如何影响攻击伤害。
撞击点
对于武器挥动,伤害取决于武器的撞击点位置。在清单中显示武器统计时,只需按攻击点位于武器尖端下方几厘米处的情况显示伤害即可。战斗期间,我们可以从武器和目标位置降低撞击点,因此不一定要靠近尖端。例如,对于公布拥有 80 点伤害的斧头,如果是斧柄附近击中目标,造成的伤害将大幅降低。