《古剑奇谭网络版》——这款由上海烛龙匠心打造的国产单机游戏IP改编的大型多人在线角色扮演游戏,正以其独特的魅力引领着玩家进入一个全新的奇幻世界。自6月23日开启新一轮测试以来,这款游戏以其精美的画面和丰富的剧情,迅速吸引了众多玩家的目光。
在China Joy的璀璨星光下,本站有幸于7月28日采访到了欢聚时代游戏部总经理周剑女士,深入探讨了《古剑奇谭网络版》未来的运营之道。
记者:周女士您好,非常荣幸在CJ期间能与您进行专访。我想请教一下,《古剑奇谭网络版》的市场定位在哪里?欢聚游戏对于这款游戏的定位又是怎样的呢?
周剑女士:《古剑奇谭网络版》凭借其卓越的画面表现和深厚的开发底蕴,我们将其定位为国产顶级精品端游。在游戏行业飞速发展的今天,从终端角度出发,游戏市场已经细分为PC端、移动端和TV端,每个终端都有其独特的生产能力和用户群体。
尽管发达国家经历了多年的发展,PC端游戏市场并未消亡,反而份额有所增长。正如拥有家庭影院的人仍会去电影院观影一样,不同需求带来不同选择。因此,PC端终端定位并非《古剑奇谭网络版》需要面对的问题。
我们选择走国产精品端游的道路,目标就是端游的尖端市场。这是我们目前对《古剑奇谭网络版》的规划,也是我们未来的目标。
记者:关于欢聚与烛龙的合作,我想了解一下,欢聚是如何与烛龙走到一起的?欢聚运营《古剑奇谭网络版》的优势又在哪里呢?
周剑女士:《古剑奇谭网络版》是我引进的,欢聚游戏多年来深耕PC端游,从早期的媒体到YY语音,我们一直围绕PC端游戏展开各种资讯服务。这为欢聚积累了大量的端游用户群体。我们一直怀揣着制作独具匠心、具备工匠精神的游戏的梦想,在全国寻找精品IP的过程中,机缘巧合下发现了《古剑奇谭》。当时,我们也没有其他精品IP可供选择。
当烛龙与欢聚双方坐下来探讨对游戏的理解及产品定位时,我们发现我们的价值观是一致的,于是决定携手合作。
记者:关于游戏的收费模式,我想了解一下,为什么采用计时制收费?游戏后续的盈利主要通过什么方式来实现?是否会对游戏平衡性造成影响呢?
周剑女士:我们认为,游戏真正的乐趣在于玩家之间的互动。在游戏中设定一定的规则,输出精神文化和现实世界相一致的内容,玩家在游戏中的投入、对游戏的了解、组队、团结他人等社交活动,都能让游戏走得更远。
以《剑网三》为例,我们可以看到,这么多年来,《剑网三》一直在不断发展壮大。在这种情况下,玩家在虚拟世界中找到了自己的位置。点卡收费游戏能够完美承载这些内容,与道具收费游戏不同,它不会让玩家为了堆砌数值而耗费时间和金钱。
此外,烛龙原本也是一个单机游戏制作商,在游戏内容、深度、玩法探索方面具有得天独厚的优势。但在道具装备的采购投放,也就是网游化的领域,烛龙的经验相对匮乏。
在这两个因素结合之下,我们最终做出了时间收费的决定。
至于平衡性问题,游戏有比较好的PVE设定,剧情也非常良好,当走完流程到达满级之后,游戏的主旋律也将会走向交互当中。我们还是希望能够引导用户在虚拟世界当中,找到一席之地,并把它作为现实生活一个不可或缺的环节。
因此,《古剑奇谭网络版》并不是追求道具数值的游戏,因此平衡性不会成为游戏的问题。