高昂的价格和稀缺的产品并非 VR 发展的拦路虎,真正的瓶颈在于内容的匮乏与吸引力不足。Virtuleap,这家致力于协助开发者向全球展示 VR 概念的初创企业,其创始人 Amir-Esmaeil Bozorgzadeh 深刻指出,缺乏吸引力的高质量内容才是 VR 发展的最大障碍。
Bozorgzadeh 认为,2016 年是 VR 发展的关键节点,这一年众多硬件厂商纷纷推出面向家庭的 VR 头盔,无论是数量还是价格都极具吸引力。然而,随着硬件市场的成熟,内容创作者们面临着前所未有的挑战,他们必须将沉浸式体验打造成为大众消费的主流。
Vrideo,这个曾立志成为 VR 领域 YouTube 的平台,于今年早些时候宣布关闭。它的失败并非偶然,平台缺乏持续吸引用户的内容是关键原因之一。这一教训对于其他 VR 内容企业同样适用。
2016 年,随着 VR 头盔的普及,内容制造商面临着巨大的压力,他们必须让沉浸式体验成为大众消费的基石。VR 的未来能否持续繁荣,关键就在于这一挑战的应对。
WEARVR CEO 及创始人尼克·米斯安(Nic Mitham)表示:“当用户初次体验 VR 时,内容缺失或质量低下是阻碍其普及的最大问题。”
上个月,我曾指出 VR 产业在安全研究和市场研究方面都存在不足。内容制作商虽然制作了大量内容,但对内容的吸引力测试却不够充分,似乎缺乏时间和资源进行深入研究。
First Contact 总裁赫斯·哈勃(Hess Barber)也表示:“缺乏反复玩的高质量 VR 内容是 VR 产业面临的最大问题。”
据调查,在展会和贸易展览会上,许多首次体验 VR 的人并没有留下深刻印象。许多人抱怨体验糟糕,甚至有人认为 VR 只是一个噱头。这对内容制作商和所有对 VR 感兴趣的人来说都是一个坏消息。
尽管 Oculus、HTC、三星等厂商都在努力鼓励开发者社区开发高质量、付费、互动内容,但任务依然艰巨。开发者是否有能力快速开发出满足用户需求的高质量内容,这是一个尚未有明确答案的问题。
CopenX 创始人 Therkel Sand Therkelsen 认为:“寻找新的解决方案,制作新内容,让它们因 VR 技术而更加卓越,这才是关键。不能在新平台上提供同样的服务和故事。”
例如,利用 VR 技术能否为学习数学带来更好的体验?又比如 Vrideo,如何才能让 360 度视频更具吸引力?Presence Capital 高管菲力·陈(Phil Chen)给出了自己的见解:“对于 VR 来说,360 度视频的捕捉方式是错误的。对于创意人员、电影导演、影视制作人以及有志于创造新媒介的人来说,容积捕获(Volumetric capture)应该满足他们的需求。我认为将 360 度视频与 VR 混为一谈是错误的。从一般空间感来看,360 度视频很不错。但如果你想用更完整的方式讲述故事,可以缩放、可以评估反应、可以移情、可以让人情绪波动,360 度视频就不行了。”
由于 VR 产业在技术上过于短视,例如没有设计出 UX 来消除用户的恶心感,导致内容失败。更重要的是,没有考虑清楚附加值的定位就匆匆推出 VR 体验,开发者需要抵制这种冲动。
CopenX 创始人 Therkel Sand Therkelsen 补充说:“创作者需要问自己,为什么要制作 VR 内容,技术的附加值在哪里。如果不搞清这些问题,产业就会存在风险。”
我们不能将将任何故事转化为 VR 格式,然后光是依靠 VR 就能赢得用户的欢心。必须包装 VR,在某些场合甚至还要重塑内容。The Verge 曾经独家采访美国第一夫人米歇尔·奥巴马(Michelle Obama),这段视频就是一个好例子。作为用户,观看时会有叙事指南指引用户将目光瞄向何处,用户会觉得内容更亲切,甚至还会有少许的现场感。
如果内容制作商拒绝改进,只是胡乱抛出一堆 VR 内容,这些内容缺少多样性、不丰富、没有独特的深度,只有卓越的沉浸式体验才能提供独特的深度;当设备进入用户家中时,最开始可能会卷起一阵尘沙,但是未来的硬件销量不会让人满意。