在虚拟现实(VR)的浪潮中,即便是那些对VR仅有浅尝辄止的追随者,也难以忽视其“沉浸式体验”的神奇魅力。去年年底,PSVR的亮相将这一概念推向了巅峰,让许多人开始坚信——3A级虚拟现实体验正逐渐成为市场的主流。
然而,与众多厂商纷纷涌入VR领域的热闹景象形成鲜明对比的是,VR领域的重度体验实际上并未取得实质性突破。被誉为业界内容标杆的《生化危机VR》尽管备受瞩目,但官方公布的统计数据却显示,仅有不到16万名玩家通过VR体验过这款游戏。而社交平台上关于VR的“晕动症”风波,似乎也即将平息。
随着GDC(游戏开发者大会)的召开,IMGA(国际移动游戏大奖)和GDCA(游戏开发者选择奖)分别揭晓了最受认可的VR内容,它们分别是《Wands》和《工作模拟器:2050档案》。前者以短体验(几分钟一局)的魔法对战情境为特色,后者则以戏谑的方式展示各种工作场景,游戏时间也不会太长。
另一方面,长期占据SteamVR销量榜前列的《The Lab》(销量约为53万份)除了免费之外,其营造的多种VR场景也以轻度体验为基准。
我们常常过于自信地认为VR设备的性能和表现形式足以支撑重度体验,但实际上,虚拟现实的轻度体验在VR产品中占据了相当重要的地位,至少在目前看来是这样的。
现实情况是:重度体验并非主流
Sketchfab在今年年初发布了一份VR行业趋势报告,其中提到移动VR仍是市场主流。在1000名受访者中,拥有谷歌Cardboard的人占比58.9%,而三星Gear VR的持有者也达到了29.5%。有趣的是,移动VR的内容具有明显的轻度倾向,与之对应的数据是——用户对于探索环境和观看视频的需求达到了61.3%和23.6%。
值得一提的是,Sketchfab平台上有许多与VR相关的专业内容,这份报告中接受调查的用户其实已经是较为核心的人群了。
我们不妨再看看近日发布的《中国VR用户行为研究报告》,其样本来自于15个不同的省市,数据会显得更加“接地气”。
根据统计,中国目前大约有1700万VR的轻度用户,而重度用户仅为96万。抛开前者的使用习惯不谈,就连重度用户平均每天也只会使用34分钟VR,而八成的使用情境都集中在看电影上,根本谈不上是重度体验。
这些数据一方面是用户自我选择的结果,另一方面也是由于重度内容过少所致。以VR游戏为例,PSVR平台中的一干大作也没能赢过之前提到的《Job Simulator》,截止至去年年底时,轻量游戏占据了PSVR销量榜前10的半壁江山。
除此之外,Oculus Rift面临着同样的情况,而以SteamVR为主要分发平台的htc vive就更加不用提了。