《SuperData全球游戏报告》揭示:15年产业规模突破742亿
作者:全程手游网 发布时间:2025-04-01 23:47:57 阅读量:0

在全球游戏产业的烽火连天之际,SuperData Research的最新全球游戏报告犹如一颗重磅炸弹,宣告着2015年游戏市场将迈向742亿美元的巨大规模。与此同时,Newzoo也紧随其后,给出了一个几乎相差无几的预测值——915亿美元,仿佛在为这场盛宴加冕。

这份销售预测报告揭示了市场的多元化格局。实体零售业今年预计将贡献197亿美元,而手机端则以223亿美元领跑;尚未正式上市的虚拟现实类别也有望达到2.25亿美元的规模,传统的电子竞技市场将带来6.12亿美元的收益;视频流媒体领域将占据15亿美元,付费网游和免费网游的规模分别为27亿美元和87亿美元;数字游戏将贡献31亿美元,PC的DLC营收高达75亿美元,而社交游戏则消耗了玩家们79亿美元。

然而,在这片繁华的背后,某些数字似乎显得有些格格不入。亚洲科技的报道指出,早在2013年,中国网络游戏运营商的市场收入规模就已经达到了135亿美元。显然,SuperData的计算结果存在偏差,2015年免费和付费游戏的总规模甚至低于中国市场2013年的规模。

SuperData首席执行官Joost van Dreunen一语道破,游戏产业正在发生翻天覆地的变化。今天的玩家不再是那些传统意义上的核心玩家。如今,游戏已经成为主流时尚,但受众的行为却呈现出截然不同的特点。人们不再仅仅消费娱乐,而是积极参与其中。从mod到流媒体,从COSPLAY到竞技游戏,游戏市场提供了一个前所未有的机遇和挑战。

这种观点在SuperData四月的评论“游戏玩家已死。但是游戏万岁”中得到了充分体现。显然,“玩家”的定义正在发生转变。对于全球12亿玩家来说,游戏已经成为主流休闲模式,并以前所未有的方式发生着演变。游戏的载体不再局限于专门的主机和电脑,花在手机游戏上的时间正在大幅提升。而“游戏”的含义也在发生变化:它不再仅仅是玩家自己玩,还包括观看直播。全球性的平台如YouTube和Twitch,使游戏成为了新型的大众体育。从2013年起,成年女性和十几岁的青少年成为人口最大的游戏玩家。这三大趋势的融合和重叠,引发了一个问题:“玩家”究竟是什么,甚至“游戏”又是什么?

但可以肯定的是,核心游戏受众的驱动力已不再像以前那样强大。然而,核心玩家从未完全消失,休闲游戏市场超越核心游戏市场的想法依然愚蠢。

事实上,休闲游戏虽然看似更加流行和时尚,但很难建立自己的品牌。《愤怒的小鸟》《神庙逃亡》已经逐渐淡出市场,《糖果粉碎》《宝石迷阵》也难以维持热度。现在的热点是《部落冲突》,但在过去的十年里,几乎没有几个游戏能够获得市场认可的同时,让玩家真正对游戏有所期待。

反观核心游戏,类似《刺客信条》这样的游戏,无论品质如何,在过去十年内都已经成为了一个公认的品牌,无论主机还是PC。这类游戏有着辨识度鲜明的logo。《战争机器》的画面和人物都令人印象深刻,《军团要塞2》,《魔兽世界》和《战神》也是如此。尽管核心游戏产业现在面临巨大的问题,手机游戏掘金速度令人震惊,但这也造成了除了几个个例以外,品牌消逝的速度太快了。

不管怎样,Superdata的数字值得怀疑,单单从不匹配的预测数字就已经表明,在过去的几年中,市场变化已经超越了某些行业报告的预测范围。

但即便如此,至少它给了我们一个有趣的游戏市场价值的观点。