GDC大会上开发者直言DX12:费力不讨好,效用存疑
作者:全程手游网 发布时间:2025-04-01 15:15:56 阅读量:0

在GDC盛宴刚刚拉开序幕之际,一场主题演讲中,开发者们直面提出了一个颇具争议的问题:“DX12,真的值得如此追捧吗?”在过去18个月里,DX12已成为PC游戏界的明星,成为衡量一款游戏是否跻身AAA级别的硬性指标,许多开发商甚至不惜人力,为老游戏打造DX12升级补丁。

然而,这样的投入,真的值得吗?

演讲者直言,当前DX12对游戏画质提升的效果被过分吹嘘。实际上,开发者们在实际制作过程中都能感受到,DX12对画质提升的作用微乎其微,反而需要付出更多精力进行优化。

更关键的是,DX12存在一个明显的“硬伤”。

开发者指出,DX12的核心优势在于提升多核CPU和多路GPU之间的协作效率,实现异步计算。

然而,异步计算仅限于最新的GPU架构,且需要大量针对性优化才能发挥最大效果,这意味着老平台玩家将无法享受到DX12带来的画质提升。开发者的努力,似乎成了徒劳。

同时,演讲者还对多路GPU显存堆叠技术的可行性提出了质疑。简单来说,就是将两个GPU的显存相加,形成一个更大的内存池,两颗GPU各取所需,通过分担计算提升渲染效率。

演讲者表示,这种技术听起来简单,但实际操作难度极高。目前使用多路GPU的玩家数量有限,想要实现AFR(交替帧渲染)还需在开发阶段付出更多努力。

在AFR系统中,需要将多个GPU划分主从关系,次级GPU为主GPU准备交替帧,这就要求不同GPU之间都拥有一份对方的数据镜像。这意味着每颗GPU都需要从相邻GPU的显存中寻找对应数据,这不仅成本高昂,而且耗时费力。

演讲者还强调,无论是DX12还是Vulkan,新型API都希望使驱动程序不受渲染管线数量影响。

但事实上,在DX12和Vulkan中,渲染管线的作用愈发重要,导致驱动程序开发变得更为复杂,如内存管理、异步计算底层技术支持、多路GPU支持以及显卡厂商要求实现的特殊性能增强项目等,这些都增加了开发人员的负担,并可能导致驱动程序不稳定,而性能提升却微乎其微。

演讲者强调,开发者花费更多精力去追求DX12无可厚非,因为这将是未来图形领域发展的趋势,也势必成为主流。但毕竟目前DX12的用户基础还没有完全成熟,因此还是建议开发者将更多的精力放在如何制作出好的游戏内容,而非一味的追求最新技术。花费巨大精力去开发动辄几百兆的大驱动,只是为了获得多GPU支持,显然是不值得的。但这只是对PC来说,而对于硬件生态相对封闭的游戏机,当然是技术越新越好。